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一、教學目標:
電競產業的創新之路從不間斷,從遊戲開發技術的突破,到商業模式的多元化,再到跨領域文化的融合,每一次的改變都推動著這個產業以驚人的速度向前邁進。選手的頂尖技術、賽事的精彩轉播,以及社群媒體的熱烈互動,共同建構了一個充滿活力的生態系統。它不僅僅是單純的娛樂,更是一個結合科技、商業與文化的綜合體。透過本課程的學習,學生將深入理解電競產業的運作邏輯與創新脈絡,並能掌握分析與解決問題的能力,並學習如何將創意轉化為實際的商業企劃。
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二、符合系訂核心能力及SDGs指標:
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具備運用科技與管理能力
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具備問題發掘與解決能力
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具備創新思考與整合能力
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系訂核心能力與校訂核心能力對應表:
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| 校訂核心能力 |
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與時俱進的學習能力
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社會生活知能
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職場專業技能
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系訂核心能力
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具備運用科技與管理能力
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具備問題發掘與解決能力
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具備創新思考與整合能力
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校訂核心能力
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與時俱進的學習能力
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社會生活知能
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職場專業技能
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系訂核心能力
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具備運用科技與管理能力
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具備問題發掘與解決能力
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具備創新思考與整合能力
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三、課程選修條件:
無
四、授課(實施)方式:
網路大面授
五、網路教學進度:
| 第一週 | 電競產業基礎 |
| 第二週 | 電競賽事的類別與規則 |
| 第三週 | 核心驅動因素與技術基礎 |
| 第四週 | 電競生態系與利害關係人 |
| 第五週 | 電競商業模式 |
| 第六週 | 直播與內容創作 |
| 第七週 | 跨界合作與文化 |
| 第八週 | 硬體與周邊設備 |
| 第九週 | 粉絲經濟與社群 |
| 第十週 | 電競教育與人才培養 |
| 第十一週 | 戰隊經營與選手發展 |
| 第十二週 | 數據分析與人工智慧在電競中的應用 |
| 第十三週 | Web3.0與區塊鏈遊戲 |
| 第十四週 | 電競賽事轉播(上):技術與流程 |
| 第十五週 | 電競賽事轉播(下):內容與敘事 |
| 第十六週 | 電競活動策劃與行銷 |
| 第十七週 | 電競法律與倫理議題 |
| 第十八週 | 前瞻趨勢與未來展望 |
六、面授內容綱要:
| 第一次 | 窺「識」電競 |
| 第二次 | 電競商業企劃 |
| 第三次 | 小組提案發表與回饋 |
| 第四次 | 小組提案發表與回饋&課程總結 |
七、成績評量方式:
八、授課教材/教科書:
九、參考書目:
無
十、數位資源/電子書:
無
十一、上課日期:
2026/03/22
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2026/04/12
,
2026/05/17
,
2026/06/14
十二、上課時間:
星期日14:50~16:30
**請遵守智慧財產權觀念、不得非法影印**
更新日期:2026/2/3 下午 02:54:52
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